Forum de la guilde pve Céleste
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Equipements palatank

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Message  Invité Dim 3 Mai - 1:04

Aujourd'hui je vais présenter un premier guide d'optimisation sur l'équipement. Je voudrais éviter, contrairement à mes précedents guides, de commencer par un amas d'informations d'une trentaine de pages. L'optimisation de l'équipement tank est quelque chose d'extrêmement complexe, qui dépend énormément d'un grand nombre de paramètres (type de rencontre, rôle précis de tanking, type de soins reçus, accès à certaines pièces d'équipement, âge du capitaine ou simple préférence) et celà n'aurait aucun sens d'affirmer que telle ou telle orientation est, objectivement et universellement, la meilleure (en revanche, on peut facilement trouver de mauvaises orientation ou des erreurs d'itémisation universellement mauvaises en paladin protection, comme des orientations expertise, toucher, ou force (sauf cas exceptionnel).


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Il existe plusieurs grandes orientations dans l'équipement, comme par exemple :

■Orientation HP
■Orientation avoidance
■Orientation blocage
■Orientation EH (HP/Armure)
avec tout un jeu de contraintes (Orientation avoidance avec cap-block, Orientation avoidance avec un seuil fixé de HP, etc. ...).

Je vais présenter dans ce guide une orientation que je juge très polyvalente et qui convient dans la plupart des cas (et pas simplement pour du farming d'héroïque, c'est l'orientation que j'avais déjà sur Sartharion +3adds à l'époque où je l'ai fait avec ma guilde pour la première fois) :



Orientation HP avec cap déf et objectif cap block.
L'idée est de valider les deux objectifs :
- Atteindre le cap déf (689 au score)
- Atteindre le cap-block (102.4% d'avoidance combinée avant prise en compte de la réduction d'avoidance pour les boss, c-à-d 72.4% sans Bouclier sacré, cf mon guide sur la hit-table et l'avoidance)
Ensuite, de maximiser l'endurance.

L'objectif du cap-block est en réalité un objectif secondaire, il n'est pas réalisable avant d'avoir un stuff très conséquent même en conditions de raid (stuff Naxx25 et plus). D'une manière générale, il suffit de choisir l'équipement qui apporte le maximum d'endurance, en comptant sur les gemmes et les enchantements pour réguler l'accès au cap déf.

Il faut savoir qu'il existe trois types d'objets tank en planque :

■A : Les objets "blocage", qui comportent de la valeur et/ou du score de blocage, comme par exemple le plastron T7.25 : Cuirasse de rédemption valeureuse
■B : Les objets "aggro", qui comportent du toucher et/ou de l'expertise, comme par exemple le plastron hors-set Naxx25 : Cuirasse de la rage tourmentée
■C : Les objets "avoidance", qui ne comportent pas de valeur ni de score de blocage, ni de toucher/expertise, mais de l'esquive ET de la parade comme par exemple le plastron de Sartharion 25 : Cuirasse de l'orage draconique

Dans cette orientation, on choisira en priorité A > C > B. L'endurance est la même à très peu de choses près sur les 3 types d'objets, mais les stats d'aggro sont gâchées en pal prot (si vous avez des problèmes d'aggro, ce n'est pas normal, vous devez oublier quelque chose d'important), et dans notre objectif avant d'atteindre le cap-block les objets de type A seront les plus utiles.
Bien sûr, il peut exceptionellement arriver que par une grosse différence de niveau, un objet de type B soit meilleur qu'un objet de type A ou C : par exemple le plastron hors-set de Naxx25 (de type B) est bien sûr supérieur au plastron de Drak'Tharon en mode héroïque : Corselet orné d'une ziggourat qui est de type C.

Vous pouvez utiliser les macros suivantes pour obtenir vos valeurs d'avoidance totale (être raté + esquive + parade) et d'avoidance partielle (être raté + esquive + parade + blocage) :

■Avoidance totale :
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Avoidance totale : %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

■Avoidance partielle :
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Cap block = 102.4%%, vous avez actuellement %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Ces macros mises à jour pour WotLK prennent en compte les rendements décroissants. N'oubliez pas d'activer Bouclier sacré ou d'ajouter 30% dans votre calcul pour l'avoidance partielle. N'oubliez pas non plus qu'en conditions de raid vous gagnez de l'avoidance via les buffs (Totem Force/Agilité, Marque du Fauve et Bénédiction des rois => augmentation de l'esquive via l'agilité) et les debuffs (Debuff Essaim d'insectes qui vous confère 3% de chances supplémentaires d'être raté). Trouvez un ami chaman, un ami druide avec la Marque du fauve améliorée et un ami paladin avec la bénédiction des rois puis ajoutez 3% si vous souhaitez tester hors-raid !

Une fois atteint le cap block, vous pouvez choisir pour certains slots des objets de type C. En général ils apporteront une endurance et une défense du même ordre de grandeur, c'est donc un libre choix que vous ferez entre augmenter votre valeur de blocage (le score n'étant plus utile fois fois capé block) et votre avoidance pure.


Il n'y a pas grand chose à ajouter sur le choix des pièces d'équipement, en suivant cette règle de priorité avec l'équipement auquel vous avez accès vous optimiserez votre équipement dans la direction que nous souhaitons.

Les enchantements

■Tête : Arcanum révéré Croisade d'Argent
■Spallières : Enchantement honoré Fils d'Hodir ou exalté Fils d'Hodir. Je déconseille fortement le métier de Calligraphe pour Paladin (par rapport à des métiers plus utiles comme Joaillerie, Forge, Enchantement ou Travail du cuir), mais si vous l'êtes tout de même, préférez bien sûr l'enchantement de Calligraphe : Calligraphie du pinacle du maître.
■Plastron : 22 score de défense
Vous pouvez être tenté de mettre un enchantement 275 points de vie mais je le déconseille fortement. Il s'agit d'une perte sèche d'ilvl (il faudrait un enchantement 33 endu soit environ 415 points de vie pour ne pas avoir de perte), et en négligeant ce genre d'enchantement, même à très haut niveau d'équipement, vous aurez beaucoup de peine à atteindre le cap déf. Vous serez alors obligé de remplacer des gemmes 24 endu pour mettre des 8 déf 12 endu ou même des 16 déf, ce qui au final représentera une PERTE de points de vie...

■Cape : 16 au score de défense. L'enchantement agilité est inférieur, l'enchantement armure correspond à une autre orientation. De plus, comme pour le plastron, il vaut mieux s'attaquer au cap déf ici plutôt que sur les gemmes.
■Bracelets : 40 endu ou bien, si vous êtes travailleur du cuir, le patch spécial 90 endurance.
■Gants : patch 18 endu
■Jambières : patch 55 endu 22 agilité
■Bottes : 22 endu

Si vous êtes enchanteur, enchantez bien sûr vos anneaux en 24 endu.

■Arme : 26 agi. L'enchant force n'est pas spécialement intéressant pour cette orientation, je n'aime pas Mangouste pour son uptime irrégulier, et les autres enchants sont beaucoup trop orientés aggro.
■Bouclier : 20 au score de déf. L'enchantement 18 endu est inférieur, l'explication est analogue à celle de l'enchantement 275 points de vie sur plastron. L'enchantement 40 valeur de blocage n'est pas très intéressant dans cette orientation.


Les gemmes
Pour les gemmes, l'idée principale est d'avoir un maximum d'endurance tout en conservant le cap déf et en activant sa métagemme. Dans cette orientation il est très rarement intéressant de rater des bonus de sertissage, et ce particulièrement si vous êtes joaillier (ce que je considère comme le meilleur métier pour paladin tank de très loin, cf plus loin). Optez sauf exception pour le schéma de sertissage suivant :

■Chasse rouge : gemme 8 esquive 12 endu (ne cherchez pas, la gemme 8 parade 12 endu est TOUJOURS inférieure, et ne songez même pas aux gemmes expertise/endu ou force/endu dans cette orientation !)
■Chasse jaune : gemme 8 déf 12 endu ou, si vous avez du mal à atteindre le cap déf, 16 au score de déf
■Chasse bleue : gemme 24 endu, sauf dans le cas exceptionnel où vous ne seriez à ce stade toujours pas capé déf, auquel cas vous devrez mettre des gemmes 8 déf 12 endu.

Si vous êtes joailliez, optez plutôt pour le schéma :

■Chasse rouge : si vous n'êtes pas capé déf même avec vos slots jaunes garnis de 16 déf, mettez du 27 déf. Sinon, 41 endu.
■Chasse jaune : s'il vous reste des gemmes prismatiques disponibles et que vous n'êtes toujours pas capé en déf, 27 déf. S'il vous reste des gemmes prismatiques et que vous êtes capé déf, 41 endu. Si vous n'avez plus de gemmes prismatiques et que vous n'êtes toujours pas capé déf, 16 déf. Dans tous les autres cas (càd plus de gemmes prisma mais capé déf), 8 déf 12 endu.
■Chasse bleue : gemme 24 endu (en respectant les consignes ci-dessus vous ne devriez plus avoir de gemme prismatique disponible, il n'est en pratique jamais intéressant de mettre une gemme prismatique 41 endu sur un slot bleu, il faut se débrouiller pour les utiliser sur les autres slots).
■Métagemme : 21 déf+5% valeur de blocage ou 32 endu 2% d'armure, selon votre goût. J'ai une préférence personelle pour la 21 déf+5% valeur de blocage qui rentabilise particulièrement le cap-block.

Consommables

■Buff Bien-nourri : 40 agi et 40 endu.
- Flacon : 500hp/10déf si vous atteignez difficilement le cap déf et 650hp sinon. Notez que s'il vous manque très peu de déf, il est plus intéressant de prendre un flacon 500hp10déf pour combler que de mettre une gemme avec de la déf (12 endu étant légèrement supérieur à 150 hp). C'est toutefois une différence très faible, et vous préfererez sûrement ne pas être obligé de prendre un flacon pour être capé déf !



Voilà pour les grandes lignes. Avec un équipement optimisé dans cette direction, vous pourrez faire face à tous types de rencontres, cette orientation étant sans doute la plus intéressante "en moyenne" et étant très proche de toute orientation "optimale" vous ne devriez pas avoir de difficulté à vous réorienter si nécessaire.

A venir : un guide plus détaillé pour expliquer la théorie derrière ces choix d'équipement et présenter les autres optimisations possibles ("Pourquoi l'amure roxx sur le papier et pourquoi on a pas le courage d'en mettre en pratique" et "Comment Ardent défenseur et mes 2500 valeur de blocage m'ont sauvé 19 fois sur un combat").

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